ChinaJoy 2025 تسلط الضوء على الجماليات الصينية وابتكارات الذكاء الاصطناعي في الألعاب

arabic.shanghai.gov.cn

10001.jpg

حصل اللاعبون على فرصة لتجربة لعبة Phantom Blade Zero بأنفسهم. [الصورة/Shanghai Observer]

اختتمت فعاليات الدورة الـ 22 لمعرض ومؤتمر الصين للترفيه الرقمي، المعروف باسم تشاينا جوي 2025 (ChinaJoy 2025)، في مدينة شانغهاي في 4 أغسطس، حيث برزت موجة متصاعدة من الألعاب المطورة محليًا والمستوحاة من الثقافة الصينية التقليدية والمدعومة بأحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي.

تحت شعار "اجمع ما تحب"، استمرت الفعالية لمدة أربعة أيام وجمعت 743 جهة عارضة، من بينها 237 جهة من الخارج، تمثل 37 دولة ومنطقة.

من أبرز الاتجاهات هذا العام كان الحضور المتزايد للألعاب الصينية المطورة محليًا والتي تدمج عناصر من الجماليات التقليدية وثقافة الفنون القتالية. ومن أبرز الألعاب المنتظرة كانت Phantom Blade Zero، وهي لعبة تقمّص أدوار قتالية طورتها شركة S-Game ومقرها بكين.

وقد جذبت اللعبة طوابير طويلة عند جناح شركة سوني، وأذهلت اللاعبين بمزجها الفريد بين طابع "البانك الصيني"، والقتال بالفنون القتالية، وعناصر من العمارة الصينية التقليدية، ورقصات الأسد، وأوبرا بكين.

كما سلط الحدث الضوء على الدور المتنامي للذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، حيث عرضت شركة الألعاب الصينية العملاقة مجموعة تشجيانغ سينشري هواتونغ أدوات ذكاء اصطناعي قادرة على توليد الحوارات والرسومات وتصحيح الأكواد البرمجية تلقائيًا.

وأقيم خلال المعرض حفل توزيع جوائز "كأس ديجيلونغ" العالمي الأول للابتكار في ألعاب وتطبيقات الذكاء الاصطناعي، والذي أبرز الابتكارات في مجال الألعاب الرقمية والتطبيقات الذكية المدعومة بالذكاء الاصطناعي.

10002.jpg

روبوتات شبيهة بالبشر تلعب كرة القدم في منطقة مخصصة ضمن فعاليات ChinaJoy 2025. [الصورة/Shanghai Observer]

شهد المعرض هذا العام إضافة منطقة عرض جديدة ضمت روبوتات شبيهة بالبشر تلعب كرة القدم، إلى جانب تجارب أخرى مدعومة بالذكاء الاصطناعي.

في منطقة CreateAI، برزت ألعاب مثل Heroes of Jin Yong، المطورة باستخدام محرك Unreal Engine 5، والتي دمجت المناظر الطبيعية الكلاسيكية الصينية ضمن ألعاب تقمّص الأدوار في عوالم مفتوحة.

قال وان فانغيو، المدير العام للجهة المنظمة للحدث: "لقد شكّل معرض ChinaJoy منصة رئيسية لصناعة الألعاب على مدار أكثر من عقدين، إذ ركّز على الألعاب، مع توسّع مستمر نحو الترفيه التفاعلي والثقافة الرقمية."